บทนำ Explorers craft block
เกมดังกล่าวประกอบด้วยแผนที่ขนาดใหญ่ซึ่งได้รับการออกแบบให้เป็นไปตามกฎของระบบนิเวศที่แท้จริง ภาคกลางเป็นเขตร้อน และอุณหภูมิทางเหนือและใต้จะค่อยๆ ลดลงถึง 2 ระดับ ภูมิประเทศของแต่ละโซนอุณหภูมิก็จะได้รับชีวนิเวศที่แตกต่างกันเช่นกัน ผู้เล่นสามารถเลือกจุดเกิดได้อย่างอิสระตามความต้องการ
นอกจากจุดกำเนิดแล้ว คุณยังสามารถปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์การสร้างโลกต่างๆ ก่อนเริ่มต้นอย่างเป็นทางการได้ รวมถึงภูมิประเทศ ทรัพยากร สภาพอากาศ สิ่งมีชีวิต ฯลฯ คุณยังสามารถจัดสรรคะแนนการซื้อสำหรับทักษะผู้รอดชีวิตเบื้องต้นและวัสดุพกพาได้ ซึ่งจะสร้างความแตกต่าง ประสบการณ์เกมเดียว
โมดูลหลักของการเล่นเกมประกอบด้วยความต้องการของตัวละคร การผลิตและการจัดการ และการตอบสนองต่อโลกภายนอก ระบบระหว่างทั้งสามและภายในทั้งสามนั้นมีความสัมพันธ์กันสูงและมีอิทธิพลซึ่งกันและกัน
อุตสาหกรรมเกมใช้อินเทอร์เฟซ 2D การนำเสนอข้อมูลส่วนใหญ่จะเป็นแบบข้อความ และประสบการณ์การโต้ตอบในการปฏิบัติงานโดยรวมค่อนข้างฮาร์ดคอร์และแบบดั้งเดิม
การลดค่าความหิวจะลดประสิทธิภาพในการทำงานและอารมณ์ที่ต้องเติมเต็มด้วยการรับประทานอาหาร ผลของการรับประทานอาหารจะได้รับผลกระทบจากปัจจัยต่างๆ
การลดระดับความกระหายจะลดประสิทธิภาพและอารมณ์ในการทำงานซึ่งจำเป็นต้องเสริมด้วยการดื่ม ผู้รอดชีวิตจะให้ความสำคัญกับการดื่มเป็นลำดับแรก เมื่อไม่มีแอลกอฮอล์ผู้รอดชีวิตจะมองหาแหล่งน้ำ ผลการดื่มขึ้นอยู่กับปัจจัยที่แตกต่างกัน
ผู้รอดชีวิตจะยังคงมีอาการง่วงนอนสะสมในระหว่างทำกิจกรรม (ไม่ได้รับผลกระทบจากปัจจัยทั้งกลางวันและกลางคืน) ทำให้ประสิทธิภาพในการทำงานและอารมณ์ลดลง พวกเขาจำเป็นต้องเสริมผ่านการนอนหลับ ผลการนอนหลับได้รับผลกระทบจากปัจจัยต่างๆ
ผู้รอดชีวิตอาจได้รับบาดเจ็บและเจ็บป่วยระหว่างทำกิจกรรม ผู้รอดชีวิตที่ป่วยจำเป็นต้องได้รับการรักษา ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะเสียชีวิตเนื่องจากบาดแผลที่เลวร้ายลง หากผู้รอดชีวิตที่เสียชีวิตไม่ได้ถูกฝังไว้ในโลงศพหรือศิลาหลุมศพ เขาจะกลายเป็นผีและส่งผลกระทบต่อผู้รอดชีวิตคนอื่นๆ ชีวิตปกติ
นอกเหนือจากการรักษาความอยู่รอดขั้นพื้นฐานแล้ว ผู้รอดชีวิตยังมีความต้องการทางจิตวิญญาณอีกด้วย รวมถึงการชมการเต้นรำ การสื่อสารระหว่างบุคคล การสวดมนต์และความเชื่อ การทำงาน ฯลฯ หากไม่เป็นไปตามนั้น ผู้รอดชีวิตจะหดหู่และลดประสิทธิภาพการผลิต
นอกจากจะส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์ของงานแล้ว ความต้องการพื้นฐานข้างต้นยังก่อให้เกิดชุดค่าอารมณ์อีกด้วย ค่าอารมณ์จะส่งผลต่อผลลัพธ์ของงานในเวลาเดียวกันด้วย ค่าอารมณ์จะถูกกำหนดร่วมกันโดยพฤติกรรมที่เกิดขึ้นทันทีของตัวละครและความจำระยะยาว
นอกจากจุดกำเนิดแล้ว คุณยังสามารถปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์การสร้างโลกต่างๆ ก่อนเริ่มต้นอย่างเป็นทางการได้ รวมถึงภูมิประเทศ ทรัพยากร สภาพอากาศ สิ่งมีชีวิต ฯลฯ คุณยังสามารถจัดสรรคะแนนการซื้อสำหรับทักษะผู้รอดชีวิตเบื้องต้นและวัสดุพกพาได้ ซึ่งจะสร้างความแตกต่าง ประสบการณ์เกมเดียว
โมดูลหลักของการเล่นเกมประกอบด้วยความต้องการของตัวละคร การผลิตและการจัดการ และการตอบสนองต่อโลกภายนอก ระบบระหว่างทั้งสามและภายในทั้งสามนั้นมีความสัมพันธ์กันสูงและมีอิทธิพลซึ่งกันและกัน
อุตสาหกรรมเกมใช้อินเทอร์เฟซ 2D การนำเสนอข้อมูลส่วนใหญ่จะเป็นแบบข้อความ และประสบการณ์การโต้ตอบในการปฏิบัติงานโดยรวมค่อนข้างฮาร์ดคอร์และแบบดั้งเดิม
การลดค่าความหิวจะลดประสิทธิภาพในการทำงานและอารมณ์ที่ต้องเติมเต็มด้วยการรับประทานอาหาร ผลของการรับประทานอาหารจะได้รับผลกระทบจากปัจจัยต่างๆ
การลดระดับความกระหายจะลดประสิทธิภาพและอารมณ์ในการทำงานซึ่งจำเป็นต้องเสริมด้วยการดื่ม ผู้รอดชีวิตจะให้ความสำคัญกับการดื่มเป็นลำดับแรก เมื่อไม่มีแอลกอฮอล์ผู้รอดชีวิตจะมองหาแหล่งน้ำ ผลการดื่มขึ้นอยู่กับปัจจัยที่แตกต่างกัน
ผู้รอดชีวิตจะยังคงมีอาการง่วงนอนสะสมในระหว่างทำกิจกรรม (ไม่ได้รับผลกระทบจากปัจจัยทั้งกลางวันและกลางคืน) ทำให้ประสิทธิภาพในการทำงานและอารมณ์ลดลง พวกเขาจำเป็นต้องเสริมผ่านการนอนหลับ ผลการนอนหลับได้รับผลกระทบจากปัจจัยต่างๆ
ผู้รอดชีวิตอาจได้รับบาดเจ็บและเจ็บป่วยระหว่างทำกิจกรรม ผู้รอดชีวิตที่ป่วยจำเป็นต้องได้รับการรักษา ไม่เช่นนั้นพวกเขาจะเสียชีวิตเนื่องจากบาดแผลที่เลวร้ายลง หากผู้รอดชีวิตที่เสียชีวิตไม่ได้ถูกฝังไว้ในโลงศพหรือศิลาหลุมศพ เขาจะกลายเป็นผีและส่งผลกระทบต่อผู้รอดชีวิตคนอื่นๆ ชีวิตปกติ
นอกเหนือจากการรักษาความอยู่รอดขั้นพื้นฐานแล้ว ผู้รอดชีวิตยังมีความต้องการทางจิตวิญญาณอีกด้วย รวมถึงการชมการเต้นรำ การสื่อสารระหว่างบุคคล การสวดมนต์และความเชื่อ การทำงาน ฯลฯ หากไม่เป็นไปตามนั้น ผู้รอดชีวิตจะหดหู่และลดประสิทธิภาพการผลิต
นอกจากจะส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์ของงานแล้ว ความต้องการพื้นฐานข้างต้นยังก่อให้เกิดชุดค่าอารมณ์อีกด้วย ค่าอารมณ์จะส่งผลต่อผลลัพธ์ของงานในเวลาเดียวกันด้วย ค่าอารมณ์จะถูกกำหนดร่วมกันโดยพฤติกรรมที่เกิดขึ้นทันทีของตัวละครและความจำระยะยาว
เพิ่มเติม