ผลการวิจัยนี้สำรวจผลของการออกแบบเกมการศึกษาของตนเองต่อทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์ คือ คะแนนการทดสอบหลังเรียนของผู้เข้าร่วมเพิ่มขึ้น คล้ายกับงานวิจัยของ Meishar-Tal และ Avital Kesler (2021) ในการศึกษานี้ หลังจากที่นักเรียนออกแบบเกมการศึกษาของตนเองแล้ว เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดสอบ ความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในคะแนนหลังการทดสอบ ถูกสร้างขึ้นด้วยการทดสอบตัวอย่างที่เกี่ยวข้อง จากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 23 คน พบว่าคะแนนหลังการทดสอบความคิดสร้างสรรค์ในมิติของความคล่องแคล่ว ความยืดหยุ่น ความแปลกใหม่ และความประณีตสูงกว่าคะแนนก่อนการทดสอบอย่างมีนัยสำคัญ (t = 5,263, p < 0.05) เมื่อตรวจสอบคะแนนความคล่องแคล่วของนักเรียน ซึ่งเป็นหนึ่งในมิติย่อยของความคิดสร้างสรรค์ พบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนสอบอย่างมีนัยสำคัญ คะแนนความคล่องแคล่วที่เพิ่มขึ้นบ่งชี้ถึงความก้าวหน้าในความสามารถของนักเรียนในการสร้างความคิดมากมายเกี่ยวกับหัวข้อหนึ่งๆ (t = 4.298, p < 0.05) คะแนนการทดสอบหลังการทดสอบความยืดหยุ่นซึ่งเป็นอีกหนึ่งมิติย่อยของความคิดสร้างสรรค์พบว่าสูงกว่าคะแนนก่อนการทดสอบอย่างมีนัยสำคัญ (t = 3,708, p < 0.05) ผลลัพธ์นี้แสดงให้เห็นว่าความสามารถของนักเรียนในการนำแนวทางต่างๆ มาใช้แก้ปัญหาได้เพิ่มขึ้น เมื่อตรวจสอบคะแนนความคิดริเริ่มซึ่งเป็นมิติย่อยที่สามของความคิดสร้างสรรค์ พบว่า คะแนนหลังการทดสอบสูงกว่าคะแนนก่อนการทดสอบอย่างมีนัยสำคัญ ผลลัพธ์นี้แสดงให้เห็นว่าทักษะการคิดของนักเรียนมีความก้าวหน้าในเชิงบวก (t = 7.666, p< 0.05) เมื่อทำการตรวจสอบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน ซึ่งเป็นมิติย่อยที่สี่ของความคิดสร้างสรรค์ พบว่าคะแนนการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนการทดสอบอย่างมีนัยสำคัญ ผลลัพธ์นี้บ่งชี้ว่าความสามารถของนักเรียนในการคิดนอกกรอบเพิ่มขึ้นอย่างสร้างสรรค์ (t = 3,495, p < 0.05) เมื่อนำคะแนนของ 23 วิชาในทั้ง 4 มิติย่อยของความคิดสร้างสรรค์มาเปรียบเทียบกัน จะพบว่าคะแนนความเป็นต้นฉบับเพิ่มขึ้นสูงกว่ามิติย่อยอื่นๆ (X = 21.30; 68.60) มิติความคิดริเริ่มที่เพิ่มขึ้นบ่งชี้ว่าความสามารถของนักเรียนในการสร้างความคิดใหม่ๆ ที่ไม่ธรรมดา และหายากได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับการสมัครล่วงหน้า (Torrance & Goff, 1989)
เมื่อสิ้นสุดการสมัคร ได้มีการลงทะเบียนความคิดเห็นและความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับขั้นตอนการสมัครผ่านการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง มีการสัมภาษณ์สั้นๆ 10-15 นาทีกับผู้เข้าร่วมทั้งหมดและมีการบันทึกเสียงไว้ นักเรียนถูกสอบถามเป็นส่วนใหญ่เกี่ยวกับความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับมิติย่อยของความคิดสร้างสรรค์ และการรับรู้เกี่ยวกับแอปพลิเคชันหลังจากขั้นตอนการเข้ารหัสเริ่มต้นขึ้น โดยทั่วไปแล้ว นักเรียนรายงานว่าความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับก่อนการสมัคร และพวกเขาเริ่มได้รับผลลัพธ์เชิงบวกจากการเพิ่มขึ้นของสิ่งนี้ในโรงเรียนและชีวิตทางสังคม ผู้เข้าร่วมประกาศว่าพวกเขาสนุกกับกิจกรรมมากและเรียกร้องให้รวมเวิร์กช็อปการออกแบบเกมไว้ในหลักสูตรเป็นบทเรียน การค้นพบนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นเครื่องมือสำคัญที่จะใช้ในบทเรียน โดยเฉพาะการสอนวิชาที่คิดว่าเข้าใจยาก การศึกษาในวรรณคดีบ่งชี้ว่านักเรียนแสดงทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ด้วยเกม ตัวอย่างเช่น Triantafyllakos และคณะ (2011) ระบุว่ากระบวนการออกแบบเกมการศึกษาสนับสนุนความสามารถของนักเรียนในการพัฒนาวิธีแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผลสำหรับความยากลำบากที่พบในกระบวนการเรียนรู้ ในทำนองเดียวกัน Kafai และ Peppler (2012) ยังเน้นว่าการออกแบบเกมเพื่อการศึกษาช่วยให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิชาการโดยถ่ายทอดไปยังสถานการณ์ต่างๆ นอกจากนี้ กูฮาและคณะ (2013) ระบุว่ากระบวนการออกแบบเกมมีความสำคัญต่อการพัฒนาทักษะการสื่อสาร เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ชี้นำให้นักเรียนสื่อสารกับบุคคลต่างๆ เช่น เพื่อนและผู้เชี่ยวชาญภาคสนาม
เมื่อสิ้นสุดการสมัคร ได้มีการลงทะเบียนความคิดเห็นและความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับขั้นตอนการสมัครผ่านการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง มีการสัมภาษณ์สั้นๆ 10-15 นาทีกับผู้เข้าร่วมทั้งหมดและมีการบันทึกเสียงไว้ นักเรียนถูกสอบถามเป็นส่วนใหญ่เกี่ยวกับความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับมิติย่อยของความคิดสร้างสรรค์ และการรับรู้เกี่ยวกับแอปพลิเคชันหลังจากขั้นตอนการเข้ารหัสเริ่มต้นขึ้น โดยทั่วไปแล้ว นักเรียนรายงานว่าความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับก่อนการสมัคร และพวกเขาเริ่มได้รับผลลัพธ์เชิงบวกจากการเพิ่มขึ้นของสิ่งนี้ในโรงเรียนและชีวิตทางสังคม ผู้เข้าร่วมประกาศว่าพวกเขาสนุกกับกิจกรรมมากและเรียกร้องให้รวมเวิร์กช็อปการออกแบบเกมไว้ในหลักสูตรเป็นบทเรียน การค้นพบนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นเครื่องมือสำคัญที่จะใช้ในบทเรียน โดยเฉพาะการสอนวิชาที่คิดว่าเข้าใจยาก การศึกษาในวรรณคดีบ่งชี้ว่านักเรียนแสดงทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ด้วยเกม ตัวอย่างเช่น Triantafyllakos และคณะ (2011) ระบุว่ากระบวนการออกแบบเกมการศึกษาสนับสนุนความสามารถของนักเรียนในการพัฒนาวิธีแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผลสำหรับความยากลำบากที่พบในกระบวนการเรียนรู้ ในทำนองเดียวกัน Kafai และ Peppler (2012) ยังเน้นว่าการออกแบบเกมเพื่อการศึกษาช่วยให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิชาการโดยถ่ายทอดไปยังสถานการณ์ต่างๆ นอกจากนี้ กูฮาและคณะ (2013) ระบุว่ากระบวนการออกแบบเกมมีความสำคัญต่อการพัฒนาทักษะการสื่อสาร เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ชี้นำให้นักเรียนสื่อสารกับบุคคลต่างๆ เช่น เพื่อนและผู้เชี่ยวชาญภาคสนาม
เพิ่มเติม